Table des matières détaillée
Objectifs
Pré-requis
Chapitre 1: présentation générale de la synthèse d'image
Objectifs et pré-requis
Introduction
1. Synthèse d'image
1.1. Bref historique
1.2. Principe généraux
1.2.1. Construction d'une scène 3D
1.2.2. Transformations géométriques
1.2.3. Exercices
1.3. Pourquoi la synthèse d'image?
2. Domaines d'application
2.1. Architecture
2.2. CAO
2.3. Jeux vidéo et animation
2.4. Exercices
3. Système de projection
3.1. Projection perspective
3.2. Projection parallèle
3.3. Exercices
4. Conclusion
TP 1: initiation au GLEW et SFML
Objectifs et pré-requis
Introduction
1. Bibliothèque GLEW
1.1. La bibliothèque GLEW
1.2. Exercices
1.3. L'environnement de programmation Visual Studio 2008
1.4. Configurer GLEW sous Visual Studio 2008
1.5. Exercice
2. Bibliothèque SFML
2.1. La bibliothèque SFML
2.2. Configurer GLEW sous Visual Studio 2008
2.3. Exercice
2.4. Création d'une application OpenGL avec la bibliothèque SFML2.5. Exercices
3. Conclusion
Objectifs et pré-requis
Introduction
1. Pourquoi les GPUs
2. Exercices
3. Visualisation d'une scène 3D
3.1. Paramétrisation de la caméra
3.1.1. Position de la caméra
3.1.2. Direction de la caméra
3.1.3. Analogie avec la photographie
3.1.4. Exercices
4. pipeline graphique
4.1. Concept de pipeline
4.2. Pipeline classique
4.2.1. Définition
4.2.2. Etapes
4.2.3. Quelques effets
4.3. Pipeline programmable
4.3.1. Définition
4.3.2. Etapes
4.3.3. Quelques effets
4.4. Exercices5. Conclusion
TP 2: chargement d'un modèle Obj
Objectifs et pré-requis
Introduction
1 - Matrice de transformation
2 - Exercices
3 - Modélisation de la scène
3.1. Structure d'un fichier Obj
3.2. Utilisation de fichier Obj
3.3. Exercices
4 - TP2
4.1. Énoncé de TP
Chapitre 3: programmation GPU par les shaders
Objectifs et pré-requis
Introduction
1 - Qu'est ce qu'un shader ?
1.1. Définition
1.2. Histoire des GPUs
1.3. Types de shaders
1.3.1. Vertex shader
1.3.2. Geometry shader
1.3.3. Fragment shader
1.4. Exercices
2 - Langages de programmation des shaders
2.1. Langage assembleur
2.2. Langage Cg
2.3. Langage GLSL
2.4. Langage HLSL
2.5. Exercices
3 - Les shaders en GLSL
3.1. Evolution d'OpenGL et GLSL
3.2. GLSL : éléments de langage
3.2.1. Types de données
3.2.2. Structures
3.2.3. Qualifiers
3.3. Exercices
4 - Tester votre compréhension
5 - Conclusion
TP 3: rendu dans une texture
Objectifs et pré-requis
Introduction
1 - Application OpenGL
1.1. Étapes de création des shaders
1.1.1. Chargement de code source
1.1.2. Compilation des shaders
1.1.3. Attachement au programme
1.2. Textures et FBO
1.2.1. Création des textures
1.2.2. Création des FBO
1.2.3. Fenêtre d'affichage
1.2.4. Exercice
2 - Les shaders
2.1. Passe 01 : G-Buffer
2.1.1. Vertex shader
2.1.2. Fragment shader
2.2. Passe 02 : shading
2.2.1. Vertex shader
2.2.2. Fragment shader
2.3. Exercice
3 - Communication entre l'application et les shaders
3.1. Les variables uniformes
4 - TP3
4.1. Énoncé de TP
5- Conclusion
Test de sortie: éclairage direct-