Table des matières détaillée

Objectifs

Pré-requis

Chapitre 1: présentation générale de la synthèse d'image

Objectifs et pré-requis

Introduction

1. Synthèse d'image

1.1. Bref historique

1.2. Principe généraux

1.2.1. Construction d'une scène 3D

1.2.2. Transformations géométriques

1.2.3. Exercices

1.3. Pourquoi la synthèse d'image?

2. Domaines d'application

2.1. Architecture

2.2. CAO

2.3. Jeux vidéo et animation

2.4. Exercices

3. Système de projection

3.1. Projection perspective

3.2. Projection parallèle

3.3. Exercices

4. Conclusion

TP 1: initiation au GLEW et SFML

Objectifs et pré-requis

Introduction

1. Bibliothèque GLEW 

1.1. La bibliothèque GLEW

1.2. Exercices

1.3. L'environnement de programmation Visual Studio 2008

1.4. Configurer GLEW sous Visual Studio 2008

1.5. Exercice

2. Bibliothèque SFML 

2.1. La bibliothèque SFML

2.2. Configurer GLEW sous Visual Studio 2008

2.3. Exercice

2.4. Création d'une application OpenGL avec la bibliothèque SFML

2.5. Exercices  

3. Conclusion

Chapitre 2: pipeline graphique

Objectifs et pré-requis

Introduction

1. Pourquoi les GPUs

2. Exercices

3. Visualisation d'une scène 3D

3.1. Paramétrisation de la caméra

3.1.1. Position de la caméra

3.1.2. Direction de la caméra

3.1.3. Analogie avec la photographie

3.1.4. Exercices

4. pipeline graphique

4.1. Concept de pipeline

4.2. Pipeline classique

4.2.1. Définition

4.2.2. Etapes

4.2.3. Quelques effets

4.3. Pipeline programmable

4.3.1. Définition

4.3.2. Etapes

4.3.3. Quelques effets

4.4. Exercices

5. Conclusion

 TP 2: chargement d'un modèle Obj

Objectifs et pré-requis

Introduction

1 - Matrice de transformation 

2 - Exercices

3 - Modélisation de la scène

3.1. Structure d'un fichier Obj

3.2. Utilisation de fichier Obj

3.3. Exercices

4 - TP2 

4.1. Énoncé de TP

Chapitre 3: programmation GPU par les shaders

Objectifs et pré-requis

Introduction 

1 - Qu'est ce qu'un shader ?

1.1. Définition

1.2. Histoire des GPUs

1.3. Types de shaders

1.3.1. Vertex shader

1.3.2. Geometry shader

1.3.3. Fragment shader

1.4. Exercices

2 - Langages de programmation des shaders

2.1. Langage assembleur

2.2. Langage Cg

2.3. Langage GLSL

2.4. Langage HLSL

2.5. Exercices

3 - Les shaders en GLSL 

3.1. Evolution d'OpenGL et GLSL

3.2. GLSL : éléments de langage

3.2.1. Types de données

3.2.2. Structures

3.2.3. Qualifiers

3.3. Exercices

4 - Tester votre compréhension

5 - Conclusion

TP 3: rendu dans une texture

Objectifs et pré-requis

Introduction 

1 - Application OpenGL

1.1. Étapes de création des shaders

1.1.1. Chargement de code source

1.1.2. Compilation des shaders

1.1.3. Attachement au programme

1.2. Textures et FBO

1.2.1. Création des textures

1.2.2. Création des FBO

1.2.3. Fenêtre d'affichage

1.2.4. Exercice

2 - Les shaders

2.1. Passe 01 : G-Buffer

2.1.1. Vertex shader

2.1.2. Fragment shader

2.2. Passe 02 : shading 

2.2.1. Vertex shader

2.2.2. Fragment shader

2.3. Exercice

3 - Communication entre l'application et les shaders

3.1. Les variables uniformes

4 - TP3

4.1. Énoncé de TP

5- Conclusion

Test de sortie: éclairage direct-

Modifié le: lundi 7 octobre 2019, 19:37