La partie concernant les entités intelligentes a pour but de fournir aux étudiants les notions pour concevoir des animations avec des objets complexes et des personnages, pilotées ou autonomes. Elle doit permettre de connaître les différents algorithmes et techniques en animation et en simulation comportementale.

La partie relative à la réalité virtuelle de cette matière a pour objectif de donner aux étudiants les moyens d’appréhender les concepts de la Réalité Virtuelle et de la Réalité augmenté et de concevoir une application avec les matériels et les techniques d’interaction adéquats.

Les shaders sont de petits programmes qui reposent sur le GPU. Ces programmes sont exécutés pour chaque section spécifique du pipeline graphique. Dans un sens fondamental, les shaders ne sont rien de plus que des programmes transformant les entrées en sorties. Les shaders sont également des programmes très isolés en ce sens qu'ils ne sont pas autorisés à communiquer entre eux ; la seule communication qu'ils ont est via leurs entrées et sorties.

Les shaders sont écrits dans le langage GLSL qui est conçu pour être utilisé avec dans le domaine du graphique et de l’image et contient des fonctionnalités utiles spécifiquement destinées à la manipulation de vecteurs et de matrices.



Cette matière est destinée à approfondir les connaissances de l’étudiant dans le domaine de la modélisation et simulation. De plus, elle initie les techniques d’évaluation des performances.

Ce cours se décompose en deux parties :les notions de colorimétrie et les modèles de BRDF. Les
objectifs de ce cours sont de :

  • Comprendre la notion de couleur qui ne peut se limiter simplement à sa composition spectrale, et doit prendre en compte : Les caractéristiques des surfaces des objets, la qualité de la perception visuelle, la nature de la source d'éclairage et la géométrie de l'observation.
  • Comprendre la notion de matériaux, et transmission de la lumière, ainsi que les différentes approches possibles pour la simulation de l'éclairage local.
  • Appréhender les différents modèles de BRDF (modèles simplifiés, modèles complexes).
Contenu de la matière.
Première partie : Colorimétrie
  • Introduction à la colorimétrie
  • Mécanisme de base de la vision des couleurs
  • Perception des mélanges de couleurs
  • Représentation des couleurs
  • Illuminants normalisés
Deuxième partie : Fonction de reflectance Bidirectionnelle (BRDF)
  • Proporiétés et définition de la fonction BRDF
  • Paramétrisation de la fonction BRDF
  • Les modèles de BRDF
o Les modèles de réflectance physique : (Modèle idéal, Torrance-Sparrow, CookTorrance, Kajiya, Poulin-Fournier, Oren-Nayar, Ashikhmin-Shirley)
o Les modèles de reflectance empirique : (Phong, Blinn, …)
o Les modèles expérimentaux (Ward, Schlick, …)
Mode d’évaluation.
50 % Examen + 30 % TP + 20 % Travail personnel


La Modélisation Géométrique est la première étape du processus de création d'une image de synthèse. Elle regroupe l'ensemble des théories et des techniques permettant de représenter et de traiter mathématiquement ou géométriquement les formes complexes.

L'objectif de ce cours est de présenter les éléments de Modélisation utilisés dans les divers domaines de l'imagerie numérique.