Aperçu des sections
- Généralités
- Introduction au pipeline graphique
- Shaders et GLSL
- Transformation and lighting
Transformation and lighting
Implémentation des lumières incidentes ambiante, diffuse et spéculaire avec une unique source de lumière ponctuelle.
- Frame buffers
Frame buffers
L'objectif de ce TP est de mettre en place la technique de normal mapping. Le principe de cette approche est de stocker dans une texture une carte des normales détaillées qui seront utilisées pour perturber le calcul d'éclairage. Vous procéderez en trois étapes : d'abord vous implémenterez le modèle d'éclairage de Phong du TD2 en GLSL, puis vous appliquerez le normal mapping sur un plan dont les normales perturbées seront exprimées en espace objet, puis sur une sphère dont les normales seront définies en espace tangent.
- Deffered shading
Deffered shading
En Image de synthèse, le deferred shading est une technique de rendu dans laquelle le calcul de l’algorithme d'ombrage est divisé en tâches plus réduites qui écrivent dans des tampons intermédiaires dans le but d'être combinées a posteriori, plutôt que d'écrire immédiatement le résultat du shader dans la mémoire vidéo. Les implémentations sur du matériel récent tendent à utiliser de multiples tampons de rendus (MRT) afin d'éviter des transformations géométriques redondantes. Habituellement, une fois tous les tampons nécessaires construits (sous la forme de textures), un algorithme d'ombrage y accède (utilisant une équation d'illumination) et les combine pour produire l'image finale. De cette façon, les calculs et les accès à la mémoire nécessaires à l'ombrage de la scène sont réduits aux seules portions visibles, diminuant ainsi la complexité des appels aux shaders.
- Cours pratiques