مخطط أسبوعي
- Fiche-contact
Fiche-contact
Enseignant de la matière: Djihane BABA HENINI
Contact: djihane.babahenini@univ-biskra.dz
Tuteurs:
1- Djedi Noureddine - Contact: djedi_nour@yahoo.fr
2- Zerari AbdElMoumène - Contact: A.Zerari@live.fr
3- Saouli Abdelhak - Contact: saouli-abdelhak@hotmail.com
Coeffecient: 02
Crédit: 04
Volume horaire global: 42 h
Volume horaire de travail requis/ semaine: 09 h
Modalité d'évaluation: 50% note d'examen + 25% note de Travail continu + 25% note de TPDisponibilité :Au laboratoire : Lundi, Mercredi de 08h30 -12h00, Mardi de 13h00-16h30Réponse par mail : Je m’engage à répondre par mail dans 24 heurs qui suivent la réception du message, sauf en cas des imprévus. - Objectifs généraux
Objectifs généraux
Objectifs du coursCe cours vise à doter les étudiants des connaissances et compétences requises pour les rendre capable de:
- Comprendre les principes de la synthèse d'image.
- Expliquer le processus de visualisation d'une scène 3D.
- Connaître l'intérêt des architecture parallèle.
- Préciser le rôle d'utilisation des GPUs pour la synthèse d'image.
- Savoir programmer avec les shaders.
- apprendre le langage GLSL.
- Créer une application OpenGL avec la bibliothèque SFML. - Pré-requis
Pré-requis
Afin de pouvoir tirer le maximum de ce cours il faut connaître :
✓ Les notions de base des mathématique, vecteurs, matrices, intégrales,....
✓ Les Algorithmes et l'Architecture Parallèle.
✓ Le langage de programmation C++ et la librairie OpenGL.
Quiz
Quiz
- Table des matières
Table des matières
Objectifs
Pré-requis
Chapitre 1: présentation générale de la synthèse d'image
TP 1: initiation au GLEW et SFML
Chapitre 2: pipeline graphique
TP2: chargement d'un modèle Obj
Chapitre 3: programmation GPU par les shaders
TP3: rendu dans une texture
- Chapitre 1: Présentation générale de la synthèse d'image
Chapitre 1: Présentation générale de la synthèse d'image
Objectifs du chapitre
A l'issu de ce chapitre, l'étudiant sera capable de:
- Définir les notions de base de la synthèse d'image.
- Citer les différents domaines d'application de la synthèse d'image.
- Illustrer les deux types de projection (perspective et parallèle).
Pré-requis:
L'étudiant doit connaître préalablement les notions suivantes pour pouvoir suivre le maximum de ce cours :
- Les notions de vecteurs et de matrices.
- Les algorithmes et les structures de données.
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- Travail pratique 01: initiation à GLEW et SFML
Travail pratique 01: initiation à GLEW et SFML
Objectifs du TP
A la fin de ce TP, l'étudiant sera capable de:
- Identifier l'utilité de la bibliothèque GLEW
- Savoir configurer et utiliser la bibliothèque GLEW
- Savoir configurer et utiliser la bibliothèque SFML.
- Créer une application OpenGL avec la bibliothèque SFML.
Pré-requis:
L'étudiant doit être capable de :
- Voir des connaissances préalables au langage C++.
- Savoir les initiations de langage OpenGL.
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- Chapitre 2: Pipeline graphique
Chapitre 2: Pipeline graphique
Objectifs du chapitre
Ce chapitre vise à doter les étudiants des connaissances et compétences requises pour les rendre capable de : - Préciser l'intérêt d'utilisation des GPUs pour la synthèse d'image.
- Expliquer le processus de visualisation d'une scène 3D.
- Décomposer le pipeline graphique en deux classes.
- Identifier les étapes fixes et programmables dans un pipeline graphique.
Pré-requis :
Pour pouvoir suivre et tirer le maximum de ce cours, l'étudiant doit connaître:
- Les algorithmes et les structures de données.
- L'architecture des ordinateurs.
- L'architecture parallèle.
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- Travail Pratique 02: chargement d'un modèle Obj
Travail Pratique 02: chargement d'un modèle Obj
Objectifs du chapitre
A la fin de ce TP, l'étudiant sera capable de:
- Connaître la création de la matrice de transformation.
- Savoir programmer avec la bibliothèque GLM.
- Comprendre les étapes de chargement d'un fichier obj.Pré-requis:
Pour pouvoir suivre ce TP avec succès il faut au préalable savoir:
- Des notions de base sur les matrices.
- Des notions de base sur les transformations géométriques.
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- Chapitre 3: Programmation GPU par les shaders
Chapitre 3: Programmation GPU par les shaders
Objectifs du chapitre:
A l'issu de ce chapitre, l'étudiant sera capable de :
- Distinguer entre les différents types de shaders.
- Connaître les langages de programmation des shaders.
- Exploiter les fonctions de GLSL.
Pré-requis :
Pour pouvoir suivre ce TP avec succès il faut au préalable savoir:
- Des notions de base sur le langage C++.
- Des notions de base sur le concept de shaders et de GLSL.
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- Travail Pratique 03: rendu dans une texture
Travail Pratique 03: rendu dans une texture
Objectifs du TPÀ la fin de ce troisième TP, l'étudiant sera capable de:
- Comprendre les étapes de création d'une application OpenGL.
- Savoir créer un vertex et fragment shader.
- Construire une application de rendu d'un modèle 3D.
Pré-requis :
Pour pouvoir suivre ce TP avec succès il faut au préalable savoir:
- Des notions de base sur le langage C++.
- Des notions de base sur le concept de shaders et de GLSL.
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- Test de sortie
- Références et bibliographie
Références et bibliographie
Références
Camera https://learnopengl.com/Getting-started/Camera
PROCESSEURS GRAPHIQUE ET PIPELINE Olivier Vaillancourt, Olivier Godin, Automne 2014, Université de Sherbrooke
Bibliographie
Daniel Thalmann, Infographie, Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne, Mars 2003
François X. Sillion, Radiosity, global illumination, livre, édition Morgan Kaufmann. San Francisco, Calefornia
Edmond Boyer, Synthèse d'image, cours, INRIA
Antoine Bouthors, Synthèse d'image, cours, 2006/2007
Kadi Bouatouch, Synthèse d'image : Évolution et Applications, IRISA, Rennes, France
Djihane BABAHENINI, Toward an efficient methods for VPLs selection in global illumination, thèse de Doctorat, Laboratoire LESIA, IRISA, Université de Biskra, Algérie, 2017
Ramakrishnan Mukundan, Advanced methods in computer graphics, Springer, 2012
NOUR EL-HOUDA BENALIA, Exploitation des potentialités des cartes graphiques à l'optimisation des algorithmes évolutionnaires, thèse de Doctorat, Laboratoire LESIA, Université de Biskra, Algérie, 2015
Bernard Péroche et Dominique Bechmann, Informatique graphique et rendu, édition Hermes
François Sillion, Synthèse d'image géographique, édition hermes, 2002
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